一閃忍者考察と今後の予定


なんだかんだで一閃忍者やってる人の日記とか見当たらないな。
情報収集する先がありゃしないわ。先行者の状況がしりたいんだがね。
情報交換スレでも一閃の話はそろそろタブーになりそうな勢いだ(ジョーク)
しかし、書き込んでも一閃使用者からなんのレスも無いのは事実……。


とりあえず、今日も時計1Fでライドワードや婆から逃げ回りつつパンク狩り。
時計1Fの右上とかはタイマンの状況が出来やすいし、SP回復もしやすいのでやはり一閃狩場としては良好。


しかし、長期滞在が全く出来ないのが非常に効率が悪い。
今のLVなら一回の出撃でパンクを2匹ぐらい狩れれば経験値的にはプラスなんだが、
それにしたって、こんなバンバン死んでたらどうにもならん。
にくでも垂れ流しながらスコーピオン狩ってるほうがExp/金銭効率共によさそうだ……。


とはいえ、どうにも眠かったので、1時間狩れずに終了。時給は今度真面目に計ろう。


さて、ところで狩り中の死亡原因の圧倒的多数はじつはライドワードや婆のせいではなく、一閃使用直後の死亡なのだった。
こっちに向かってくるパンクにHP50ぐらいの状態で一閃を使うんだが、
一閃くらってパンクが死亡するなか、パンクからの通常攻撃ダメージが発生し死んでしまうわけ。
まさに相討ち。
これがなんとかならんと狩りにならないわけだが、空蝉も影分身もSPが勿体無いから使いたくない&まだ使えない。


ということで理由を考察もしくは妄想し対策を講じるのですが、この相討ち症状は一閃の仕様を生かし切れてないからじゃないかと。


その仕様ってのは次の2つ。

  1. 射程距離は5(前後)で、それ以上離れている場合は歩いていって、射程内にMOBが入ったら発動する。
  2. 発動した後、対象のMOBと自分を結ぶ直線上の、敵をすり抜けた2〜3セル程先まで一瞬で移動する


多分、これは相討ちを防ぐための仕様だと思われるんですが、これが上手く効かないと相討ちになってしまうっぽい。
まず、なんでこの仕様で相討ちが防げるのかというと……とりあえず、一閃発動の流れを絵で描こうか。


●=PC ◆=パンク □=地面 壁=壁・移動不可セル


1.MOBからだいぶ離れた状態で一閃をMOBに使うと、PCはMOBに向かって歩いていく。
MOBがアクティブなら相手もPCに向かってくる。
□□□□□□□□□□□□□□
→→→◆□□□□□□●←←←
□□□□□□□□□□□□□□


2.MOBとPCとの距離が一閃の射程(5セルとしておく)に入ったら、一閃が発動する。
もし、一閃を使った時点でMOBとPCの距離が一閃の射程以下なら、即一閃が発動する(当たり前)
□□□□□□□□[一閃!]□□
→→→→◆□□□□●□□□□
□□□□□□□□□□□□□□


3.一閃が発動したら、敵をすり抜けた2〜3セル程先まで一瞬で移動する。
で、同時に一閃のダメージが発生してMOBは死ぬ。
[一閃!]□ウギャー!□□□□□□
□□●□◆□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□□□□


こんな感じ。
で、こんな感じだとMOBの攻撃射程内にPCがいるタイミングがないんですよね。
MOBに隣接するタイミングが無いまま一閃のダメージが発生するわけ。
ということは、MOBのPCに対する攻撃動作自体が発生しないから、相討ちにはならないってこと。


実際、泗水の経験上パンクを狩るときに、一閃使用後のワープ先が移動不可な場所だったりすると、
ほぼ間違いなく反撃ダメージが発生して死ぬ。


壁□□□□□□
◆□●<一閃!   ◆=パンク
壁□□□□□□


壁□□□●<一閃!
壁□□□□□□
壁□◆□□□□
□□□□□
□□□□□□


上のような関係で一閃が発動した場合、一閃発動後、本来はの位置にPCが来ないといけないのだが、
それは無理なのでの位置にPCは移動するわけだが、
に移動して来た瞬間、そこはパンクの射程範囲内なので、MOBからの攻撃が発生してしまうって理屈。


先に一閃のダメージが発生してMOBが死んでれば、MOBからの攻撃は起きないのが筋ではあるが、
まぁ、処理の問題でいったん攻撃が発生したら、それによるダメージはキャンセルできんのだろう。


以上を考慮した上で、一閃後の相討ちを防ぐ方法は


1.敵の後ろに移動可能なスペースを用意すること
2.敵とあまり接近していない状態で一閃を発動すること
3.一閃発動後、ディレイをキャンセルするように敵から離れるように移動すること


あたり。実際これをちゃんとやると「あまり」死ななくなりました。
それでも死ぬからやっぱり空蝉とかはいるなぁって話。